Sandman – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Wed, 02 Apr 2025 20:00:24 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 The Sandman: sacrilegio o consacrazione ? https://www.carmillaonline.com/2022/08/31/the-sandman-sacrilegio-o-consacrazione/ Tue, 30 Aug 2022 22:01:53 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=73502 di Walter Catalano

In varie interviste di diversi anni fa Neil Gaiman sosteneva con convinzione che The Sandman, l’epocale saga a fumetti da lui composta per la Vertigo, sotto etichetta “adulta” della DC Comics, non avrebbe mai potuto né dovuto diventare un film: in quel caso l’autore avrebbe preferito non essere coinvolto a nessun titolo nella realizzazione. I decenni sono passati e i termini della questione stravolti: il sogno o l’incubo dei molti lettori si è avverato e The Sandman, è finalmente diventato non un [...]]]> di Walter Catalano

In varie interviste di diversi anni fa Neil Gaiman sosteneva con convinzione che The Sandman, l’epocale saga a fumetti da lui composta per la Vertigo, sotto etichetta “adulta” della DC Comics, non avrebbe mai potuto né dovuto diventare un film: in quel caso l’autore avrebbe preferito non essere coinvolto a nessun titolo nella realizzazione. I decenni sono passati e i termini della questione stravolti: il sogno o l’incubo dei molti lettori si è avverato e The Sandman, è finalmente diventato non un film ma una serie televisiva di cui proprio Gaiman è sceneggiatore e produttore esecutivo.  Distribuita da Netflix, si avvale, oltre che dello scrittore britannico, di altri due showrunner come lui legati al fumetto: David S. Goyer – collega sceneggiatore per la Marvel e la DC e in seguito collaboratore di Cristopher Nolan per vari Batman e per altri film di super-eroi – e Allan Heinberg –già autore Marvel e DC, sceneggiatore del film Wonder Woman di Zack Snyder e di serie tv come Sex and the City e Grey’s Anatomy. La prima stagione, appena uscita, va a coprire i primi albi della lunga epopea: quelli inclusi in Preludi&Notturni e Casa di bambola. Alla luce di queste premesse, una domanda si impone: si è trattato di un sacrilegio o di una consacrazione ? Un po’ una cosa, un po’ l’altra, è lecito rispondere mantenendosi equilibrati. Ma facciamo un passo indietro e, per chi non lo sapesse, vediamo meglio cosa sia stato il fumetto The Sandman.

Non ho usato a caso l’aggettivo “epocale” a proposito di un comic che va ad unire la cultura pop dei supereroi DC e quella alta delle mitologie e mitografie comparate e della narrativa horror, weird e fantastica. Uscito tra il 1989 e il 1996, è profondamente segnato, in termini tematici e figurativi, dall’immaginario di quegli anni: i riferimenti culturali, iconografici e musicali esprimono al massimo il neodecadentismo gothic e la subcultura Emo, dalla quale lo stesso – ancora giovane – Gaiman proveniva. Il protagonista, Sandman, Morfeo, il Signore dei sogni, è un sosia di Robert Smith, il cantante dei Cure; la sorella maggiore Death, la morte, avrebbe dovuto assomigliare a Nico, la ex cantante dei Velvet Underground come appariva sulla copertina del suo primo LP solo, Chelsea Girl, ma il disegnatore Mike Dringenberg propose uno schizzo che ritraeva una sua amica, quasi uguale a Siouxsie Sioux, Susan Janet Ballion, front-girl dei Siouxsie and the Banshees, e la si preferì; perfino Lucifero ricorda il David Bowie di Low e Delirio, altro membro della famiglia degli Eterni, ha il volto della cantautrice americana Tori Amos (amica intima di Gaiman che restituì l’omaggio menzionando Neil nei suoi primi tre dischi: “Little Earthquakes”, “Under The Pink” e “Boys For Pele”). Tutti questi riferimenti, musicali ed estetici, non sono neutri ma essenziali per comprendere e collocare l’opera nel giusto contesto.

Gaiman aveva realizzato già per la DC un paio di progetti di successo e ricevette l’incarico di rivitalizzare vecchi personaggi dimenticati dal pubblico: pensò così al n.47 di Justice League of America, dove, davanti alla minaccia dell’Uomo Antimateria, a fianco di Batman, Atom e Lanterna Verde si schierava anche un certo Wesley Dodds, in arte Sandman, sfoggiando un lungo impermeabile, una maschera antigas, un cappello e una pistola di gas soporifero (il personaggio è stato in seguito ripreso da Matt Wagner nella serie Vertigo Sandman Mystery Theatre: è uscito anche un cross-over tra il Sandman gaimaniano e quello wagneriano). Non resta niente di quel Sandman se non il nome, piuttosto la reminescenza gotica del Der Sandmann di E.T.A. Hoffmann, L’uomo della sabbia che spargendo granelli di una sabbia magica sugli occhi dei bambini li fa addormentare e sognare: Sandman diventa dunque il dio del sonno: Morfeo, Oneiros.

L’ispirazione mitografica di Gaiman procede da qui: i suoi protagonisti non sono supereoi ma “dei” di un pantheon caotico in cui convivono e coesistono tutte le mitologie di ogni tempo e di ogni luogo. Gli dei di Gaiman non sono onnipotenti né immortali: esistono solo finchè gli uomini credono in loro, quando la fede dei mortali nei loro confronti si affievolisce anche il dio decade, si spegne e infine muore. Spesso lo scrittore si compiace di accennare alla parabola discendente di una divinità decaduta che per sopravvivere deve adattarsi a fare lavori di bassa lega derivati dalla sua specialità divina (ad esempio un dio dell’Ade può ritrovarsi a fare sulla terra l’impresario di pompe funebri, una dea dell’amore la spogliarellista o la call-girl). L’idea deve forse qualcosa al romanzo di Jean Ray Malpertuis (1943) e Gaiman la riprende in seguito anche nei suoi romanzi principali, American Gods (2001) e, con meno efficacia, Anansi Boys (2005).

Sandman non è però solo: appartiene ad una famiglia di sette dei, The Endless – gli Eterni, che, come i Neter dell’Antico Egitto, incarnano e sovrintendono ciascuno a un particolare aspetto dell’esistenza umana: nell’originale inglese il nome di ognuno di loro inizia per D. In ordine di anzianità: Destiny, Death, Dream, Destruction, Desire, Despair, Delirium. Ma gli Eterni non sono nomi bensì funzioni: sono quindi superiori agli stessi dei, perché incarnando e nutrendosi di sentimenti, atti e passioni comuni a tutti gli esseri senzienti e praticamente infiniti, esistono da prima che l’uomo potesse concepire l’idea stessa di divinità. Si delinea una precisa cosmogonia: Destino (Destiny), è nato appena prima che il primo essere vivente venisse al mondo, in quanto il destino di un individuo è già scritto prima che egli nasca; alla comparsa del primo essere vivente nasce anche Morte (Death). L’essere appena nato inizia a sognare, ed ecco Sogno (Dream), ma il sogno provoca cambiamento, per cui Distruzione (Destruction) di ciò che era prima, che si manifesta in Desiderio (Desire), e quindi Disperazione (Despair) per non poter avere la cosa voluta, ed infine Delirio (Delirium), che una volta era Delizia, o Piacere.

Desiderio e Disperazione sono gemelle. Ma più importanza di loro ha Death, Morte, la sorella prediletta di Sandman: non minaccioso scheletro con la falce, ma gentile e graziosa ragazzina punk, vestita di nero e con al collo un ciondolo raffigurante una croce ansata o Ankh, antico simbolo usato dagli Egizi per rappresentare la vita eterna. Compie sempre il suo sgradevole dovere con comprensione e affetto, accoglie il deceduto con un sorriso, lo abbraccia cercando di rassicurarlo e se lo porta via tenendolo per mano. Death ha avuto un successo parallelo a quello del fratello minore, tanto da guadagnarsi l’onore di alcuni albi indipendenti dalla saga di Sandman: Death the High Cost of Living (1993), Death: The Time of Your Life (1996) e il manga scritto e disegnato da Jill Thompson, Death: At Death’s Door (2003), oltre a varie comparsate in numerose serie Vertigo e DC Comics.

Il personaggio di Sandman – e questo è uno dei motivi della sua originalità – è sia protagonista della saga sia, molto spesso, semplice comparsa di vicende collaterali delle quali costituisce insieme il filo conduttore: è il tessitore di storie, il plasmatore, perché il sogno è l’archivio universale di tutte le storie possibili. Complesso lo scenario sullo sfondo: il regno di Sogno, The Dreaming, non-luogo dove Morfeo può fare qualsiasi cosa desideri attingendo alle idee e alla forza di tutti i sognatori terrestri. Gli abitanti permanenti del regno – visitato temporaneamente da ognuno di noi, ogni notte, – sono oltre ai sogni e agli incubi, esseri mitici come la viverna, il grifone e l’ippogrifo che fanno la guardia alla porta del palazzo; Mervin uno spaventapasseri con la testa a forma di zucca; i biblici Caino e Abele in eterno litigio tra di loro; Matthew, il corvo di sogno, che in precedenza era un uomo, e contrappone spesso una visione del mondo pratica e disincantata alle astratte elucubrazioni di Morfeo; il bibliotecario Lucien che sovrintende alla biblioteca del sogno in cui sono presenti tutti i libri che gli uomini hanno sognato o immaginato di scrivere e tutti i romanzi che non si sono mai concretizzati nella realtà.

La saga inizia con un Sandman prigioniero per 70 anni di un occultista inglese molto simile ad Aleister Crowley, tal Roderick Burgess, che, tentando attraverso un complesso rituale magico di imprigionare Death per divenire immortale, aveva catturato invece il fratello minore. Sandman riesce però a liberarsi, si vendica del mago e dei suoi discendenti, trova il suo regno in rovina e i suoi servitori dispersi. Per restaurare il suo pieno controllo deve recuperare i tre oggetti del potere che gli sono stati sottratti: il sacchetto che contiene la sabbia del sogno, il suo elmo e il rubino che racchiude parte del suo essere. Per far ciò deve confrontarsi con Lucifero e le sue legioni infernali (tra cui il demone crowleyano Choronzon). Nella storia fanno la loro apparizione diversi personaggi dell’universo DC come John Constantine (protagonista della serie Hellblazer), Scott Free (il Mister Miracle di Jack Kirby) e J’onn J’onzz (il Martian Manhunter, da noi Il Segugio di Marte) e viene presentata per la prima volta Death. Morfeo (curiosa caratteristica grafica del personaggio: i suoi baloons non sono bianchi, come quelli di tutti gli altri ma neri con lettering in bianco) inizia a ricostruire il regno del sogno che, dopo decenni di abbandono da parte del suo creatore, è alla deriva. Deve recuperare inoltre tutti i sogni e gli incubi che sono fuggiti, alcuni dei quali si sono rifugiati sulla terra assumendo forma umana. Per far ciò sarà costretto a infrangere l’illusione di una donna, Hippolyta Hall, e si troverà coinvolto in una convention di serial killer.

Iniziano qui le storie collaterali alla principale (spesso sono le più belle): la leggenda di una antica tribù africana e della loro regina, Nada, così come viene tramandata di padre in figlio. Gaiman inserisce Sogno all’interno della leggenda con la narrazione del tormentato love-affair fra Sandman e la bella mortale. Poi la vicenda di Robert Gadling a cui Morte ha concesso, un po’ per divertimento e un po’ per insegnare a Sogno il senso della vita terrena, di non morire. Ogni 100 anni lui e Morfeo hanno appuntamento in un bar e tra loro nasce una sorta di amicizia travagliata. Il volume successivo, il terzo (Dream Country), sarà composto da quattro storie indipendenti tra loro in cui Sogno non è il protagonista ma ha una presenza quasi marginale. La prima storia ha come protagonista la musa Calliope (musa della poesia epica e ispiratrice di Omero) tenuta prigioniera da uno scrittore senza talento che ne abusa sessualmente e la costringe a dargli ispirazione letteraria rendendolo immeritatamente ricco e famoso. Calliope è stata nell’antichità amante di Sogno e da lui ha avuto un figlio, Orfeo. Sarà proprio il signore dei sogni ad aiutarla a fuggire. La seconda storia ha per protagonisti i gatti: Gaiman, che è un grande amante di questi animali, ci spiega cosa sognano e sperano i felini. La terza storia, vincitrice del World Fantasy Award del 1991 nella categoria racconti brevi (in seguito sono stati introdotti nuovi regolamenti per impedire a un fumetto di entrare in classifica), racconta della prima della commedia Sogno di una notte di mezza estate messa in scena da Shakespeare in persona e dalla sua compagnia, in onore di Morfeo e dei suoi insoliti ospiti: gli stessi Titania, Oberon, Puck, e la loro corte fatata. L’ultima vicenda ha come protagonista una donna i cui superpoteri rappresentano una dannazione: proprio grazie ad essi non riesce a togliersi la vita come vorrebbe. Interverrà Death ad aiutarla.

Il quarto volume, Season of Mists è forse l’albo più bello di tutta la serie: vi si intrecciano due storie, la discesa all’Inferno di Sandman che, pentito dopo un travagliato consulto con i suoi fratelli Eterni, intende liberare il suo vecchio amore Nada (già conosciuta in Doll’s House) che ha condannato spietatamente ad essere relegata all’eterno tormento diecimila anni prima; e quella di Lucifero, stanco e nauseato del ruolo di Maledetto e di Nemico, che si dimette dalle sue sgradevoli mansioni, lasciando il suo regno infernale vuoto e abbandonato e consegnandone le chiavi allo stesso Morfeo. Quasi tutti gli dei di pantheon reali e immaginari si precipitano nel regno di Sandman reclamando l’eredità di Lucifero (che, personaggio affascinante e filosoficamente nietzschiano, diverrà protagonista di una collana indipendente per la DC Comics: Lucifer, per l’appunto, che racconta delle sue avventure sulla terra come “pensionato” e che ispirerà a sua volta una mediocre serie tv omonima). Alla fine i designati saranno due angeli, Remiel e Duma, che accetteranno con dolore e rimpianto di precipitare come il loro predecessore per subentrare a svolgerne le funzioni. Sandman riesce però a liberare l’anima di Nada che era stata portata come riscatto dal demone Azazel. Pentito per averla punita solo perché lei lo aveva rifiutato, le propone di diventare la regina del suo regno, ma anche questa volta lei rifiuta. Preferisce l’alternativa della reincarnazione e rinasce sulla Terra, immemore di tutto ciò che ha vissuto.

In A Game of You, quinto volume, si contrappongono i personaggi immaginari del mondo del sogno infantile di Barbie, una ragazza che vive a New York, e i vicini di casa del suo mondo reale adulto, le due lesbiche Hazel e Foxglove, il travestito Wanda, la misteriosa strega Thessaly e il cupo George. Anche Fables&Reflections, sesto volume, contiene storie indipendenti in cui Sandman è solo un personaggio collaterale e in cui si affiancano protagonisti fantastici ma anche reali come Joshua A. Norton, primo e autoproclamato Imperatore degli Stati Uniti d’America; i rivoluzionari Saint Just, Robespierre e Thomas Paine; l’imperatore Augusto e il suo nano Licio; Marco Polo e Rustichello da Pisa; Hārūn al-Rashīd, quinto califfo della dinastia abasside; oltre ai mitologici Orfeo e Euridice ed Ade e Persefone, e ai biblici Caino e Abele ed Eva. Orfeo ricompare nel successivo Brief Lives insieme alla dea babilonese Ishtar, ex amante di uno degli Eterni, Distruzione, conduttore di questa vicenda.

World’s End contiene ancora storie indipendenti e, forse, una possibile analogia tematica con Jean Ray e i suoi Les Derniers Contes de Canterbury (1944): due ragazzi, durante un lungo viaggio in macchina, vengono bloccati da una bufera di neve. Trovano riparo all’interno di una locanda chiamata “La fine dei mondi”. Al suo interno incontrano personaggi provenienti da tempi e dimensioni differenti che per divertimento si raccontano delle storie: al di fuori della locanda infuria una “tempesta di realtà” e l’unica alternativa è aspettare che passi. In The Kindly Ones i rimandi colti alla tragedia classica divengono più evidenti: Daniel, il figlio che Hippolyta Hall ha concepito nel sogno, viene rapito. La madre, sconvolta, incolpa ingiustamente Sandman, reo di averle distrutto la vita infrangendo le sue illusioni. Il bambino in realtà è stato preso dal dio Loki che Morfeo aveva liberato dalla sua prigionia in Season of Mists. Hippolyta, impazzita per la perdita del figlio, intraprende una sorta di viaggio spirituale che la porterà ad incontrare molte creature fantastiche tra cui Steno e Euriale. Le due gorgoni le offrono senza successo di prendere il posto della loro defunta sorella Medusa. Con l’aiuto della strega Thessaly (già apparsa in A Game of You) Hippolyta riesce a contattare le Eumenidi (o Erinni) che la sostengono nei suoi propositi di vendetta contro Morfeo (colpevole, a loro giudizio, della morte del figlio Orfeo). Gli eventi innescati non possono più essere fermati e le Furie distruggono il reame del sogno alla ricerca di Sandman che, in uno struggente dialogo finale con la sorella Death, in una sorta di catarsi classica, sceglie di porre fine alla sua esistenza. Un’incarnazione del sogno deve però continuare ad esistere e sarà proprio il piccolo Daniel a sostituirlo, diventando così la nuova personificazione dell’Eterno. Una personificazione, però, del tutto differente dal suo predecessore (un giovane non più dark-gothic ma albino e completamente vestito di bianco) e forse meno ieratica e più umana. Nell’ultimo episodio, The Wake, assistiamo alla cerimonia funebre di Morfeo alla fine della quale Daniel assumerà il suo nuovo ruolo.

Pur da un sommario riassunto come il mio, emerge la complessità labirintica dell’opera, la pirotecnia dell’immaginazione, la profondità dei personaggi e, assolutamente inusuale in un fumetto, la delicata evoluzione psicologica del protagonista. Sogno non è sempre uguale a sé stesso: nel corso dei millenni il contatto con gli uomini lo espone sempre più alle loro passioni, rendendolo finalmente un essere capace di provare sofferenza e pietà. Il tema portante dell’intera epopea è la crescita, l’evoluzione, lo sviluppo: un bildungsroman metafisico. La formazione del protagonista non può chiaramente essere intesa come maturazione fisica, trattandosi di un essere immortale, e neanche come un passaggio attraverso nuove esperienze, visto che Sogno sussiste nel corso delle ere. Si tratta piuttosto di un’espansione morale che permette a Sandman di correggere situazioni ed eventi che lui stesso aveva contribuito a creare o che aveva favorito con le sue omissioni. Essere divino o quantomeno trascendentale, sceglie di sottomettersi alla legge del Karma e di non sottrarsi alla catena di eventi che lui stesso ha messo in moto. In qualche modo si rende umano fino a morire e, catarticamente, si rigenera in Daniel la sua prosecuzione e inversione, il suo “viraggio” al bianco. Sandman redime la sua millenaria impermeabilità alle emozioni: per le donne con le quali ha avuto relazioni, Thessaly, Calliope, Nada; per l’unico amico umano, Hob Gadling, che incontra solo una volta ogni secolo. Si apre finalmente alla riconciliazione definitiva con la finitudine e la fragilità delle creature che non lo servono ma che – come gli spiega Death – lui deve servire.

Cosa resta di tutto questo nella serie tv ? Poco, in verità, almeno a giudicare dalla prima stagione che si arresta alle prime fasi della saga, fino a Casa di bambola, come si è già detto. Ma poco non vuol dire nulla. Si perdono ovviamente la contestualizzazione culturale ed i riferimenti musicali, l’immaginario Emo/Gothic (ridotto a mero décor), lo spirito anni ‘80/’90, l’“epocalità” quindi, ma non poteva essere altrimenti. Si perdono tutti i collegamenti ai personaggi del mondo DC comics: per motivi di diritti e di costi possono essere utilizzati solo quelli creati da Neil Gaiman, tutti gli altri scompaiono o vengono modificati, come il John Constantine di Alan Moore, protagonista di Hellblazer e comprimario in Swamp Thing, che cambia sesso e caratteristiche diventando, nella serie, Johanna Constantine. Si perde un po’ dell’asprezza ieratica e dell’altero riserbo del protagonista, Morfeo, che incarnato da Tom Sturridge, diventa fin troppo piacione e civettuolo evocando, più che il dark mood dei Cure, il merluzzo surgelato di Capitan Findus. Molte linee narrative vengono cambiate – non sempre felicemente – e molte altre restano assolutamente fedeli (riportando testualmente addirittura le stesse battute di dialogo del fumetto).

Infastidisce particolarmente il cedimento al politicamente corretto televisivo con le quote imposte o prescritte di personaggi afroamericani, gender, LGBT, ecc.  Quelli necessari c’erano già nel fumetto, la serie li ha moltiplicati senza giustificati motivi narrativi: così il bibliotecario Lucien, diventa Lucienne, donna e nera; Lucifero diventa Lucifera, seppur incarnato nella bellezza mascolina di Gwendoline Christie (la Brienne di Games of Thrones); Johanna Constantine è donna, bianca e lesbica; l’incubo istigatore di serial killer Corinzio è omosessuale; perfino Death non assomiglia più a Siouxie Sioux ma, al limite, a Whitney Houston, perché, unica dei sette fratelli della famiglia degli Eterni, è nera: e la cosa fa proprio ridere, come quando nel Macbeth di Joel Cohen abbiamo visto la Scozia medievale popolata da una larga minoranza africana e lo stesso usurpatore più intonato al paesaggio di Kinshasa che a quello di Dunsinane. Ugualmente fanno ridere, con un tocco di amarezza in più, le coppie interraziali, frequentissime e del tutto naturali, solo in televisione però, molto meno per le strade dell’America di oggi. Pura ipocrisia.

A parte queste cadute di gusto, lo show complessivamente si difende. Se però il fumetto era assolutamente rivoluzionario e innovativo nel contesto dell’epoca, la serie non lo è affatto. E’ una serie come tante, professionale, ben fatta, assolutamente uniformata agli standard medio-alti dell’offerta televisiva. Un prodotto di qualità, ma senza più magia. Speriamo che avvenga a The Sandman il contrario di quanto è successo all’altra serie tratta da opere di Neil Gaiman: American Gods, iniziata in modo strepitoso (decisamente superiore a questa), dopo la prima, brillante, stagione perde lo showrunner, la brillantezza e la direzione e si trascina, senza convinzione né stile, fino alla terza quando viene pietosamente interrotta ex abrupto. Auguriamo invece a The Sandman, iniziata senza infamia e senza lode, di acquisire carisma nel corso delle stagioni fino a non sfigurare troppo di fronte al glorioso fumetto.

POSTILLA. Ad una decina di giorni dall’uscita dei primi 10 episodi della serie, ne viene aggiunto un undicesimo come bonus. E’diviso in due parti tratte da due delle storie autoconcluse del terzo volume: Dream Country. Ne parlo per questo in appendice al resto. Il primo racconto riprende A Dream of A Thousand Cats, una delle short-stories parallele e indipendenti rispetto alla trama principale in cui Sandman non appare nemmeno, o meglio appare come “gatto dei sogni”, essendo i felini i protagonisti assoluti della narrazione. L’episodio, affidato all’animatore olandese Hisko Hulsing, viene realizzato come splendido cartoon in 3D e, fedelissimo al testo originale del fumetto, rappresenta probabilmente uno dei momenti migliori di tutto lo show (è in questa direzione che, speriamo, il corso delle prossime stagioni dovrebbe indirizzarsi). Il secondo è invece Calliope che non differisce in niente dal resto della serie e conferma anzi la tendenza, che già ho segnalato, a depotenziare ed edulcorare l’impatto originario del comic. La storia della dea della poesia epica imprigionata con un incantesimo da uno scrittore fallito e svenduta poi come una schiava ad un altro scrittore a corto di idee che la sfrutta per farsi ispirare e non la libera finchè Sandman non interviene draconianamente a salvarla, è decisamente forte e crudele, riferendosi esplicitamente all’abuso sessuale, nella versione disegnata. Il film censura invece completamente ogni tensione sadica, ogni scena di stupro, ogni sensualità morbosa, e la nudità della dea viene sempre pudicamente ricoperta dal candido peplo che, nelle intenzioni, dovrebbe evocare l’immaginario ellenico: un testo di ben altre suggestioni viene così ridotto a fiaba mitologica per bambini. In questo singolo episodio si rivela ancora più evidente la debolezza di un po’ tutta la serie: voler ad ogni costo smorzare le asperità, accontentare tutti, essere più mainstream possibile.

Decisamente, quanto a trasposizioni televisive tratte da fumetti, alla compassata costumatezza di The Sandman preferisco di gran lunga la scorrettezza politica, la violenza splatter e le oscenità volgari di The Boys, la serie capolavoro, giunta ormai alla terza stagione, tratta dal grande fumetto di supereroi – anzi contro i supereroi – scritto da Garth Ennis e disegnato da Darick Robertson, che la DC Comics, alla sua uscita, affossò dopo soli sei episodi. Ne riparleremo, spero, prossimamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Il graphic novel tra Maus, Jimmy Corrigan, Sandman e Zerocalcare https://www.carmillaonline.com/2017/10/18/graphic-novel-maus-jimmy-corrigan-sandman-zerocalcare/ Tue, 17 Oct 2017 22:01:02 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=39863 di Gioacchino Toni

Punto d’incontro tra romanzo e fumetto, il graphic novel ha conosciuto negli ultimi tre decenni uno sviluppo importante ed a questo particolare media verbovisivo Stefano Calabrese ed Elena Zagaglia hanno dedicato il libro Che cos’è il graphic novel (Carocci editore, 2017).

Quello del graphic novel è un linguaggio che i due studiosi definiscono “vecchio-nuovo”; vecchio perché riprende le tecniche del fumetto introdotte tra il XVIII ed il XIV secolo da artisti come Wiliams Hogarth e Richard Felton Outcault e nuovo in quanto «il romanzo grafico è in grado di superare i fumetti tradizionali in profondità e sottigliezza: oltre [...]]]> di Gioacchino Toni

Punto d’incontro tra romanzo e fumetto, il graphic novel ha conosciuto negli ultimi tre decenni uno sviluppo importante ed a questo particolare media verbovisivo Stefano Calabrese ed Elena Zagaglia hanno dedicato il libro Che cos’è il graphic novel (Carocci editore, 2017).

Quello del graphic novel è un linguaggio che i due studiosi definiscono “vecchio-nuovo”; vecchio perché riprende le tecniche del fumetto introdotte tra il XVIII ed il XIV secolo da artisti come Wiliams Hogarth e Richard Felton Outcault e nuovo in quanto «il romanzo grafico è in grado di superare i fumetti tradizionali in profondità e sottigliezza: oltre a muoversi in ambiti creativi e forme estetiche assai differenti, esso può riutilizzare format discorsivi quali la biografia, l’autobiografia, l’indagine giornalistica e il reportage storico-cronachistico, il cosiddetto graphic-journalism» (p. 8).

Nel saggio di Calabrese e Zagaglia vengono passati in rassegna gli elementi semiotici che distinguono il graphic novel tanto dalle immagini fisse che dalle narrazioni verbali, visto che questo particolare linguaggio verbovisivo si presenta come un sistema semiotico caratterizzato dalla multimodalità (parole/immagini) e dalla simultaneità (con il tempo codificato secondo un “sistema spazio-topico”). Dal momento che su questa parte del volume ci siamo soffermati in un intervento pubblicato recentemente dalla rivista «Il Pickwick» [qua], dedichiamo questo scritto alla parte del saggio di Calabrese e Zagaglia che ripercorre, sin dalla nascita, alcune tappe importanti della storia della narrazione grafica con particolare attenzione ad alcuni rilevanti case study.

Il termine graphic novel viene introdotto sia per indicare una modalità testuale diversa rispetto a quella del fumetto che per presentare il prodotto come forma letteraria complessa indirizzata ad un lettore tendenzialmente adulto. I confini delineati da questa etichetta restano decisamente incerti: si tratta di un libro figurativo che racconta una storia lunga o diverse storie brevi, che ricorre ad una modalità seriale o autoconclusa, che generalmente rispetta le convenzioni tipiche del fumetto o veicola istanze autobiografiche, storiche, giornalistiche ecc. Secondo alcuni studiosi il termine viene coniato da Richard Kyle attorno alla metà degli anni Sessanta del Novecento per divenire d’uso alla fine del decennio successivo, ma è a partire dalla seconda metà degli anni Ottanta che il termine ha iniziato ad indicare una tipologia testuale precisa e non più esperimenti editoriali frammentati ed estemporanei.

Inevitabilmente occorre partire dal fumetto, che secondo diversi studiosi prende vita negli anni Trenta dell’Ottocento e si sviluppa con la pubblicazione delle vignette nelle edizioni domenicali dei quotidiani americani. È soltanto a partire dagli anni Trenta del Novecento che i comic books permettono ai fumetti di essere commercializzati e distribuiti al di fuori dei quotidiani, prima per pubblicizzare altri prodotti, poi in maniera del tutto autonoma con protagonisti eroi e supereroi. «Con i supereroi degli anni Trenta e Quaranta, in inquietante simultaneità con l’imporsi delle dittature in alcuni paesi occidentali, il fumetto conosce grande fortuna e si espande sia come numero di lettori, sia per elaborazione di sottogeneri narrativi, sino a divenire un simbolo della nascente potenza culturale degli Stati Uniti» (p. 13).

Con gli anni Cinquanta e l’inizio della Guerra Fredda i supereroi risultano inadatti a “risolvere” la mutata situazione ed il clima politico-culturale nordamericano tende ad indicare nel fumetto uno strumento di corruzione morale, oltre che di scarso rilievo culturale. Nel 1954 in America entra in vigore il Comix Code, un vero e proprio codice di censura che proibisce, tra le altre cose, la rappresentazione della violenza e del sesso, la presenza di alcolici e tabacco e, soprattutto, vieta di criticare o irridere le autorità. Ad essere preso di mira, sottolineano Calabrese e Zagaglia, è specialmente il codice iconico, per la sua immediatezza ed a fare le spese di questa regolamentazione sono soprattutto le narrazioni gialle o horror anche se, nonostante le censure, negli anni Cinquanta non mancano produzioni interessanti, come nel caso della rivista satirico-demenziale “Mad” creata nel 1952 dal fumettista Harvey Kurtzman o di Master Race di Bernie Krigstein che nel 1955 affronta il tema dei campi di sterminio.

Nei primi anni Sessanta rinascono i fumetti di supereroi uscendo dal mero ambito adolescenziale e venendo a contatto con il mondo della pop art. Con il 1968 nasce anche il fumetto underground ed autori come Robert Crumb, Eric Stanton e Gilbert Shelton non mancano di realizzare opere satiriche, sessualmente più audaci, con riferimenti autobiografici e con una smaccata presenza di critica politica. Tali trasformazioni contribuiscono all’avvicinano del fumetto alla narrativa romanzesca.

Anche in Europa si danno importanti novità: sul finire degli anni Sessanta escono in Italia opere come Una ballata del mare salato (1967) di Hugo Pratt e Poema a fumetti (1969) di Dino Buzzati, mentre in Francia e in Belgio si pubblicano riviste destinate a restare nella storia come “Pilote” (dal 1959) e “Á Suivre” (dal 1978). Se l’ondata innovativa degli anni Sessanta tende a perdere slancio verso l’inzio degli anni Ottanta, insieme all’assopirsi delle spinte controculturali nel clima genereale del rappel à l’ordre, occorre evidenziare che si aprono comunque nuove strade soprattutto grazie a pratiche di autoproduzione.

È in questo periodo che le nuove narrazioni visive iniziano ad essere indicate come illustrated novel, graphic album, comic novel e graphic novel. Tra i primi autori del nuovo genere debbono essere ricordati illustratori inglesi come Alan Moore, Neil Gaiman, Warren Ellis e Grant Morrison. I due studiosi sottolineano anche l’importanza della rivista “Raw”, fondata nel 1980 da Art Spiegelman e Françoise Mouly, che nel corso di un decennio lancia in ambito statunitense autori come Charles Burns, Robert Crumb e Chris Ware. Nel corso degli anni Novanta il graphic novel definisce meglio alcune sue caratteristiche che lo differenziano sempre più dal fumetto tradizionale, e conquista un suo spazio editoriale e distributivo.

Calabrese e Zagaglia sottolineano come tale tipo di grafica narrativa abbia uno sviluppo internazionale che tocca, oltre gli Stati Uniti, anche il Sudamerica, l’Europa e l’Estremo Oriente. In Giappone, ad esempio, soprattutto a partire dalla fine della Seconda guerra mondiale, Osamu Tezuka realizza un vero e proprio “cinema di carta” che conduce allo story manga, un racconto a fumetti autoconcluso rivolto ad un pubblico di bambini ed adolescenti.

A partire dalla metà degli anni Cinquanta, in Giappone, un gruppo di nuovi autori inizia a proporre akahon ispirati all’hard boiled e rivolti ad un pubblico adulto che aprono le porte al movimento gegicka, diffuso da riviste come «Kage» e «Machi», che abbandona le semplificazioni e le deformazioni dei manga in favore di uno stile molto più realistico. Se in un primo momento il gegika ha successo tra i giovani lavoratori delle grandi aree industriali scarsamente acculturati, successivamente, a partire dagli anni Sessanta, alcune produzioni gegika si prestano a dare voce alle proteste ed alla critica sociale di studenti, intellettuali ed attivisti politici.

Attorno alla metà degli anni Ottanta il mondo dei fumetti vede l’uscita di alcune opere che ne cambiano la fisionomia. Se per quanto riguarda l’universo dei supereroi la svolta può essere individuata nell’uscita di Watchman (1986-87) di Alan Moore e Dave Gibbson e Batman. Il ritorno del cavaliere oscuro (1986) di Frank Miller, è con Maus (1986) di Art Spiegelman che si assiste alla canonizzazione del genere graphic novel ed alla sua ascesa nell’ambito della cultura letteraria, tanto che nel 1992 l’opera di Spiegelman riceve una menzione speciale da parte del Comitato del Premio Pulitzer.

Maus, comparso la prima volta nel 1972 come short story in un’antologia, poi pubblicato in maniera frammentata da «Raw», viene poi pubblicato in due volumi distribuiti da Pantheon. Il lavoro di Spiegelman è incentrato attorno alla questione della Shoah e presenta due storie che si intrecciano: in una Vladek Spiegelman racconta al figlio, Art Spiegelman stesso, la sua esperienza dell’Olocausto in Polonia, mentre nell’altra storia si narra del rapporto problematico tra i due.

Il primo volume, Mio padre sanguina storia (A Survivor’s Tale. My Father Bleeds History) narra le vicende dei genitori di Art fino alla loro deportazione ad Auschwitz ed introduce i problemi tra padre e figlio. Il secondo volume, intitolato E qui sono cominciati i miei guai (And Here My Troubles Began) narra invece la vita dei genitori di Art all’interno del campo di sterminio e i loro tentativi, una volta sopravvissuti, di ricostruirsi una vita prima in Svezia, poi in America, fino ad un brusco ritorno al presente narrativo.

Secondo Calabrese e Zagaglia la «prima ragione della notorietà di Maus è la complessità del suo impianto narratologico, in grado di mixare simultaneamente più livelli diegetici, moltiplicando il potenziale semantico ed espressivo di ciascuno di essi» (p. 19). In Maus la narrazione comprende due diversi piani temporali e ricorre a due narratori: «gli eventi della Seconda guerra mondiale in Polonia vissuti dal padre si dipanano fianco a fianco, a riquadri alternati, con quelli del 1980 vissuti dal figlio a New York, e la narrazione si sposta in avanti e indietro, con improvvise analessi e prolessi tra la storia intradiegetica della sopravvivenza di Vladek alla persecuzione nazista e i suoi racconti extradiegetici al figlio Art, metanarratore che sutura le due storie e crea Maus. Così il lettore entra in un labirinto degno di un racconto di Borges: Vladek è un narratore verbale intradiegetico, Art agisce sia come narratore extradiegetico del plot all’altezza cronologica del 1980, sia come narratore visivo che assume le narrazioni extra- e intradiegetiche in un blend di potente fascino» (pp. 30-31).

Gli studiosi sottolineano come la narrazione in Maus risulti decisamente complessa ed aperta ad interpretazioni differenti, sulla falsariga dei romanzi modernisti e postmodernisti. «Il metanarratore Art opera su diversi livelli […] e questo raffinato cocktail dei suggerimenti di un narratore onnisciente con le conoscenze del tutto limitate e anguste del personaggio (controfigura del lettore reale) influisce sulla nostra capacità di orientamento […] Questa multimodalità permette ancora una volta la giustapposizione della rappresentazione oggettiva e soggettiva, dell’eterodiegesi e dell’omodiegesi, del passato e del presente, del discorso tra i personaggi e del discorso “interiore” di un personaggio» (p. 31). Inoltre, il confine tra il livello narrativo di Vladek che riguarda la storia della Shoah ed il livello narrativo post-testimoniale di Art, riferito al problema della memoria storica, è offuscato da metalessi visive in cui si miscelano passato e presente.

Visto che il padre di Art racconta un frammento reale della storia della Shoah, Maus potrebbe essere pensato come visual life-narrative, storia orale-grafica; non a caso il primo volume è stato premiato come “biografia”. «In realtà, Maus è domiciliato in uno spazio intergenerico e intersemiotico e la sua stessa ricchezza espressiva dipende radicalmente da questa ontologica, immanente interstizialità: la voce di Vladek domina il testo e, come in ogni storia orale del folklore, solo attraverso la storia personale di Vladek il lettore può comprendere gli eventi storici descritti. L’universale è nel particolare, tanto quanto l’autobiografia si dissolve in una biografia» (p. 32).

Circa il ricorso semiotico agli animali presente in Maus, gli studiosi sottolineano come questo non abbia soltanto lo scopo di teriomorfizzare una società cinica e corrotta ma anche, in modo opposto, di «antropomorfizzare una violenza senza volto e senza ragionevolezza» (p. 34). Se la presenza di uomini teriomorfizzati palesa che ogni rappresentazione visiva è una finzione, ciò, suggeriscono Calabrese e Zagaglia, frantuma «il dogma formale del realismo operando, con gli strumenti semplici di un graphic novel, la complessiva “desantificazione dell’Olocausto” […] Le metafore animali funzionano proprio in virtù delle loro profonde incongruenze, dove i conti semantici sembrano non tornare mai: il lettore tende a dare un’interpretazione generalista di topi come persone, piuttosto che degli ebrei come topi, e ciò accade in quanto uno dei segni distintivi della tradizione animale nei fumetti sembra essere la “curiosa indifferenza verso la natura animale dei personaggi”» (p. 35). Nei fumetti meno dettagliata è la raffigurazione di un personaggio, più ci si apre all’universalità ed all’identificazione empatica dei lettori; la semplicità dei disegni in Maus contribuisce dunque alla “universalizzazione” dei topi.

Con la pubblicazione di Jimmy Corrigan. Il ragazzo più in gamba sulla terra (Jimmy Corrigan, the Smatest Kid on Earth), uscito prima come serial fiction (1993-2000), poi nella versione one-shot (2000), Franklin Christenson Ware, più noto come Chris Ware, si rivolge direttamente ad un pubblico che egli stesso definisce nell’introduzione al volume del 2000, dotato di sufficienti «mezzi per intrattenere un dialogo semantico soddisfacente con il teatro pittografico ivi offerto» (Ware, p. 3, trad. it.).

Il racconto grafico di Ware si presenta indubbiamente di lettura complessa, con un tipo di impaginazione degerarchizzata e labirintica, strutturato secondo un «double plot a sviluppo elicoidale ove si rincorrono due storie ambientate in epoche diverse» (p. 60). La prima storia, ambientata negli anni Ottanta del Novecento, racconta del solitario trentaseienne Jimmi Corrigan che si trova inaspettatamente a dover incontrare il padre mai conosciuto prima, la seconda, ambientata a fine Ottocento, narra invece del rapporto tra il nonno ed il bisnonno di Jimmi. In entrambi i casi si tratta di storie che affrontano il difficile rapporto padre-figlio, «con i padri [che] giocano sempre un ruolo negativo [mentre] i figli incassano passivamente i colpi inferti dal contesto sociale e al tempo stesso vi si mostrano resilienti» (p. 62).

L’impaginazione proposta da Ware risulta decisamente innovativa; la forte regolarità geometrica, infranta dall’introduzione di microvarianti, conferisce alla pagina un aspetto che Calabrese e Zagaglia definiscono «quasi carcerario, claustrale almeno quanto la vita del protagonista […] La direzione abituale di lettura […] è smentita, o almeno sottoposta a forti turbolenze, poiché ciascuna planche si presenta come una combinazione di blocchi quadrangolari, dove l’immagine di grandi dimensioni costituisce un blocco unitario, mentre un mosaico di quattro, sei, otto, dodici piccoli panels ne costituisce un altro» (p. 63). Altra caratteristica importante segnalata dagli studiosi è l’uso della simmetria che viene utilizzata da Ware per enfatizzare le «opposizioni binarie che strutturano l’evoluzione spazio-temporale della storia, come ad esempio interno/esterno, passato/presente, giorno/notte» (p. 63).

Particolarmente interessante risulta l’approfondimento che Calabrese e Zagaglia dedicano al rapporto di Ware con i supereroi della sua infanzia. Secondo i due autori è possibile cogliere un parallelismo parodico tra la figura del supereroe e quella del padre assente; per certi versi Ware ha bisogno di eliminare una volte per tutte la figura del supereroe, propria dei fumetti, per poter dar vita al graphic novel. Si tratterebbe di una rottura necessaria con il mondo dell’infanzia (con i fumetti e con la figura del padre, pur se padre-assente) al fine di poter divenire adulti (dunque, artisticamente, poter entrare nel mondo del graphic novel). Ware, nella sua narrazione grafica, mette in scena il suicidio di un supereroe nell’indifferenza generale con tanto di titolone sul giornale. «Periodizzando i supereroi, il graphic novel diventa […] lo specchio critico del contesto storico-sociale» (p. 66). A questo punto gli studiosi individuano nel kidult il particolare tipo di lettore capace di specchiarsi in tale «labirintica parodia” del fumetto più mainstream» (p. 66).

In effetti, stando alle indagini effettuate in diversi paesi europei, mente il lettore-tipo di romanzi è soprattutto di genere femminile e di età compresa tra i trenta ed i cinquantaquattro anni, quello di graphic novel è invece in maggioranza di genere maschile e di età compresa tra i quattordici ed i ventiquattro anni. Si tratta dunque un soggetto «in fase di formazione permanente, che alimenta la propria Bildung attraverso porzioni massicce di visual storytelling. Proprio come la ricezione del romanzo settecentesco rifletteva le ansie del ceto medio, i graphic novel rivelano oggi i bisogni dei kidults e le loro ansie predittive circa un futuro sempre più impredicabile, irretito solamente da progetti a tempo determinato: narrazioni adatte ai tempi labili e a spazi empatici, fatte per rappresentare individualità uniche, ciò che spiega l’ambientazione realistica degli intrecci, l’attualità dei temi e la loro rilevanza storica […] Le peripezie vissute dai protagonisti diventano agli occhi dei kidults una parabola, un momento di passaggio da cui si esce trasformati, dove il fatto eccezionale di cui l’intreccio parla diventerà il momento in cui prende corpo una nuova identità” (p. 93). Non è un caso, fanno notare i due studiosi, che l’eroe del graphic novel non si trovi mai alla fine della storia nella medesima condizione esistenziale del punto di partenza.

Eliminati dalle storie i supereroi tradizionali, i protagonisti di graphic novel come Jimmy Corrigan errano alla ricerca di una collocazione all’interno di un mondo instabile e precario «in cui lo stato di crisi sembra essere il centro propulsivo dell’esistenza» (p. 67). È dunque con tale retorica del fallimento che il graphic novel, secondo Calabrese e Zagaglia, ha surclassato, almeno dal punto di vista qualitativo, il fumetto e, soprattutto, pare essersi conquistato un futuro tutto da scrivere e disegnare.

The Sandman (1988-96) di Neil Gaiman è da molti considerato una pietra miliare nella costituzione del graphic novel; si tratta di una delle pubblicazioni degli anni Novanta del Novecento che maggiormente ha contribuito a trasformare il formato della pubblicazione e l’estetica della narrazione grafica allontanandola dal fumetto tradizionale.

Ad essere ripreso in questo caso è proprio un supereroe, seppur minore, degli anni Quaranta del Novecento, dotato della facoltà di entrare nei sogni degli individui per poi proteggere i bambini dagli incubi. Gaiman trasforma il personaggio totalmente; il suo «Sandman viola le regole relativamente a ciò che rende un personaggio popolare nel settore dei fumetti dominato dai supereroi. Invece di criminali da combattere e vite da salvare, la preoccupazione del protagonista è quella di mantenere “The Dreaming”, ossia l’infinito orizzonte psichico in costante cambiamento che visitiamo ogni notte durante il sonno […] Tutto ruota intorno alla lenta trasformazione psicologica del protagonista: Sandman è la personificazione dei sogni e delle storie, un essere metafisico che ha pieno governo sulla vita dell’umanità. Egli è originariamente presente come un essere immortale: lui e i suoi fratelli creature divine immortali che si chiamano Destino, Morte, Distruzione, Desiderio, Disperazione e Delirio – sono i sette Eterni che incarnano e regolano l’esistenza umana» (p. 85).

In Sandman si rintracciano due livelli narrativi: uno è riconducibile alle diverse storie indipendenti derivate dalle pubblicazioni mensili, e l’altro sembra ricombinare le diverse storie in un unico grande affresco del personaggio. Si tratta comunque di una narrazione non lineare che salta avanti e indietro nel tempo a velocità diverse. «Tematicamente, Sandman si focalizza sull’idea di cambiamento e dell’inevitabile necessità di adattarsi alle trasformazioni dai contesti storico-ambientali, tanto che le arcature narrative della prima serie muovono da un Sandman riluttante alla metamorfosi e bisognoso di apprendere l’arte dell’adattamento; passo dopo passo si trova di fronte a esperienze che sconvolgono le sue certezze e lo conducono a rompere le sue abitudini, sino a mettere in discussione le proprie decisioni passate e le proprie credenze» (pp. 86-87).

Uno dei fenomeni più rilevanti degli ultimi tempi nell’ambito della narrazione grafica è sicuramente quello di Zerocalcare (Michele Rech), autore che, formatosi nell’ambito dell’autoproduzione grafica, nell’ambiente dei centri sociali romani, nel 2012 pubblica prima l’albo La profezia dell’armadillo, poi il graphic novel Un polpo alla gola, ottenendo, in entrambi i casi, un notevole successo.

«Zerocalcare può essere definito il primo fenomeno di una cultura giovanile italiana degli anni Dieci del nuovo millennio, capace di raggiungere un pubblico vasto ed eterogeneo ricorrendo ad un linguaggio inventato, uno slang giovanile romanesco postdialettale, che ricorda la lingua meticcia anglo-polacca di Vladek in Maus. Manifesto di una cultura pop che sa rappresentare un’ampia fascia di lettori e lettrici, l’abilità di Zerocalcare è quella di fotografare la condizione giovanile in cui i lettori si immedesimano totalmente: nelle storie di Zerocalcare è rappresentata la quotidianità di un trentenne contemporaneo, disoccupato, nevrotico e cinico, che viene messo alla prova e fallisce regolarmente affidandosi però a una coscienza ironica» (p. 132). Il protagonista di questi graphic novel è lo stesso Zerocalcare che si presenta, sostengono i due studiosi, come una sorta di hikikimori nostrano ed il punto di forza dell’autore sarebbe da ricercarsi soprattutto nel forte rapporto con i lettori.

Kobane Calling si proietta al vertice delle classifiche dei libri di fiction più venduti «anche se paradossalmente ciò avviene con un testo di graphic journalism declinato in prima persona e a focalizzazione interna, per cui la realtà di Kobane è restituita attraverso gli occhi, le nevrosi, i dubbi e le difficoltà oggettive del protagonista-autore. Per questo, il graphic reportage alterna vignette dal realismo quasi documentario a passaggi “cartoonati” per rendere al meglio l’iperrealismo della situazione» (pp. 132-133).

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