adolescenti – Carmilla on line https://www.carmillaonline.com letteratura, immaginario e cultura di opposizione Sat, 23 Nov 2024 23:38:11 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.26 Squid game, o vinci o sei nulla https://www.carmillaonline.com/2021/12/03/squid-game-o-vinci-o-sei-nulla/ Thu, 02 Dec 2021 23:30:00 +0000 https://www.carmillaonline.com/?p=69454 di Fabio Ciabatti

Ho iniziato a vedere Squid game incuriosito dal fatto che questa serie è diventata un grandissimo successo tra gli adolescenti e i preadolescenti. In realtà questo prodotto televisivo sudcoreano, disponibile su Netflix, si inscrive in un filone di survival game o death game che conta già molti esempi provenienti dall’estremo oriente (p. es. Alice in Borderland), ma anche dagli Stati Uniti (si veda The wilds o Panic). Quello che però colpisce rispetto a Squid game è che non si tratta di un prodotto pensato per un pubblico di adolescenti a differenza degli altri esempi citati o, per menzionare [...]]]> di Fabio Ciabatti

Ho iniziato a vedere Squid game incuriosito dal fatto che questa serie è diventata un grandissimo successo tra gli adolescenti e i preadolescenti. In realtà questo prodotto televisivo sudcoreano, disponibile su Netflix, si inscrive in un filone di survival game o death game che conta già molti esempi provenienti dall’estremo oriente (p. es. Alice in Borderland), ma anche dagli Stati Uniti (si veda The wilds o Panic). Quello che però colpisce rispetto a Squid game è che non si tratta di un prodotto pensato per un pubblico di adolescenti a differenza degli altri esempi citati o, per menzionare un grande successo cinematografico, della trilogia di Hunger games (attenzione il seguito dell’articolo contiene spoiler)

Il protagonista della serie sudcoreana è infatti Seong Gi-hun, un sottoproletario senza arte né parte di mezza età, indebitato con gli strozzini, lasciato dalla moglie, padre di una bambina nei confronti della quale non riesce a rappresentare una figura di riferimento. Aggiungiamo che vive ancora con l’anziana madre,  impossibilitata a curarsi da una grave malattia per mancanza di soldi, e il panorama delle disgrazie è completo. Si scoprirà nel corso della serie che le sciagure del protagonista nascono con il fallimento della fabbrica dove lavorava: per evitare il licenziamento collettivo si unisce agli altri operai nell’occupazione del posto di lavoro che viene sgomberato violentemente dalla polizia. Altri personaggi di rilievo della serie sono un rampante finanziere, amico d’infanzia di Seong Gi-hun, che ha truffato la sua stessa società, un anziano signore malato di tumore al cervello, una giovane borseggiatrice scappata dalla Corea del Nord in cerca di soldi per far uscire dall’orfanotrofio il fratellino fuggito con lei dal paese natale, un malvivente di mezza tacca violento e prepotente che i suoi complici vogliono uccidere, un immigrato clandestino pakistano.
Tutti questi personaggi fanno parte di un folto gruppo di reietti della società (in tutto 456) che partecipa ad un gioco di cui non sa alcunché salvo che la vittoria assicurerebbe una enorme vincita in denaro. Capiranno soltanto nel corso del primo gioco che chi perde viene ucciso: uomini in tuta rossa e volto coperto da una maschera sparano senza pietà ai poveri malcapitati. Dopo il primo massacro lo spettatore è inchiodato al teleschermo. Subito c’è un altro colpo di scena. Le regole del gioco prevedono che nessuno possa abbandonare individualmente la competizione, ma che la stessa si può interrompere solo se la maggioranza lo decide. Traumatizzati dall’eccidio cui sono appena scampati, ma ancora allettati dal montepremi, i giocatori superstiti si dividono sul da farsi. Prevale di un soffio il game over. Una volta tornati alle loro vite, però, i giocatori ripiombano nelle loro misere quotidianità prive di qualsiasi prospettiva. E quasi tutti decidono di rientrare. Mi fermo qua nella descrizione della trama per non rovinare il gusto della sorpresa. Aggiungo soltanto che le mortali competizioni cui assistiamo sono tutte basate su giochi per bambini. Si comincia con uno due tre stella e si finisce con il gioco del calamaro (squid game, appunto, vecchio passatempo dei bambini coreani a noi sconosciuto).

Da quanto detto, però, si può capire come il mondo descritto sembri assai lontano da quello degli adolescenti occidentali. Metteteci anche un tipo di recitazione che è molto distante dai canoni hollywoodiani cui fin da tenera età siamo abituati e il mistero del successo di questa serie tra le giovani generazioni si infittisce. Certamente c’è l’elemento del gioco, per di più infantile, che ci porta in un universo narrativo vicino a quello dei videogame. Non bisogna poi sottovalutare il livello raggiunto dall’industria dell’audiovisivo in Corea del Sud e la potenza di fuoco di una piattaforma come Netflix che si può permettere di proporre anche una quota di prodotti al di fuori del mainstream americano. Ma tutto ciò non mi sembra sufficiente. Ci sono prodotti ben più smaliziati che possono candidarsi al ruolo di serie cult tra i giovanissimi.
Questo tipo di problemi non se li pone certo chi ha cominciato una nuova campagna allarmistica. Si moltiplicano notizie di bambini che, emulando i giochi di Squid game, finiscono per picchiare chi perde. Si ripetono le denunce nei confronti della serie perché indurrebbe comportamenti violenti. Da più parti è arrivata la richiesta di oscuramento del programma.

Mi viene in mente Gianni Rodari che nel 1980 su Rinascita scrive un articolo dal titolo Dalla parte di Goldrake. Sembra assurdo che qualcuno possa aver considerato nocivo per i bambini un cartone animato che, a quarant’anni di distanza, appare una roba completamente innocua. Eppure è proprio così. Al di là della benefica relativizzazione del nostro punto di vista che questo esempio sollecita, alcune cose scritte da Rodari ci possono essere ancora utili. Egli sosteneva che vedere la televisione, anche per i bambini, non è mai un atto così passivo come si potrebbe pensare. C’è sempre un’attività di decodifica, di interpretazione, di coordinamento di immagini, suoni, rumori e voci. Il senso della storia non è dato in anticipo, va ricostruito. “I bambini si riappropriano dei materiali fantastici che la televisione ha offerto loro (e noi diciamo: li condizionano, li costringono, ecc.) e ne fanno quello che vogliono loro. La drammatizzazione è una riappropriazione spontanea: i bambini giocano a fare Goldrake perché non vogliono subire Goldrake, ma lo vogliono usare per sé stessi”. Invece di polemizzare con questo e altri simili prodotti televisivi, sostiene ancora Rodari, “Bisognerebbe chiedersi il perché del loro successo, studiare un sistema di domande da rivolgere ai bambini per sapere le loro opinioni vere, non per suggerire a loro delle opinioni”. Non deve certo sfuggire la differenza tra un prodotto televisivo come Goldrake e una serie Tv alla Squid Game. Né si può sottovalutare la differenza tra la socializzazione dei più giovani di quarant’anni fa e quelli di oggi. Ai giorni nostri l’insieme dei messaggi che arrivano attraverso gli schermi delle televisioni, dei computer, degli smartphone e delle playstation sono molto più pervasivi di quanto fosse la TV ai tempi di Goldrake. Eppure rimane il fatto che la fruizione di tutti questi media non è meramente passiva. Rimane il fatto che occorre interrogarsi più che condannare.

E allora torniamo a bomba. Perché un prodotto sudcoreano pensato per un pubblico adulto ha così successo tra giovani e giovanissimi del mondo occidentale? Sia ben chiaro, risposte definitive non ne ho. Ho solo un’ipotesi che mi piacerebbe fosse approfondita ben più di quanto io sia in grado di fare. Quello che Squid game drammatizza attraverso il meccanismo narrativo del death game è la traiettoria esistenziale che le giovani generazioni, magari confusamente, percepisco gli sia toccata in sorte: o vinci o muori. O diventi come Steve Jobs o sei destinato a consegnare pizze per pochi euro per tutta la tua vita. O eccelli o sei nulla. All or nothing, per utilizzare il titolo di una serie di documentari in tema sportivo. 
Cosa trasmette un genitore al proprio figlio quando non può accettare che abbia preso un brutto voto e se la prende immancabilmente con l’insegnante? Quale lezione può trarre un ragazzino quando un genitore si scaglia pesantemente contro l’allenatore che l’ha messo tra le riserve? Quale ansia da performance si trasmette a un bambino quando il suo tempo è riempito, sin dalla tenera età, con mille attività e corsi predisposti da genitori con cipiglio quasi manageriale? Quale messaggio arriva dall’eccessiva medicalizzazione di comportamenti di bambini in età scolare che, in molti casi, hanno solo il difetto di essere poco performanti? L’insuccesso è inaccettabile, non essere tra i primi è un dramma, migliorarsi in continuazione è una necessità vitale, non impegnarsi al massimo è patologico.
Di esempi se ne potrebbe fare ancora molti, ma a questo punto preferisco concedermi una breve parentesi autobiografica. Quando, molti anni fa, decisi di iscrivermi a una facoltà umanistica sapevo benissimo che da un punto di vista degli sbocchi lavorativi la mia scelta avrebbe potuto essere penalizzante. Pensavo però, con una certa incoscienza, che se non fossi riuscito a raggiungere il mio obiettivo primario, un piano B lo avrei escogitato. Un posto come impiegato l’avrei comunque trovato, magari attraverso qualche concorso pubblico del cavolo. Quanti giovani al giorno d’oggi potrebbero fare una scelta vocazionale con altrettanta leggerezza? I percorsi professionali devono essere pianificati in anticipo. Guai a non avere le idee chiare sin da subito. Intendiamoci, la mia non è un’invettiva contro i giovani privi di valori o di coraggio. È il nostro mondo ad essere cambiato in peggio. Precarietà diffusa, condizioni di lavoro oppressive, diritti sociali in via di liquefazione, distribuzione sperequata delle ricchezze e dei redditi, frammentazione sociale configurano una società ferocemente atomizzata e, al tempo stesso, polarizzata tra una minoranza sempre più esigua che ce la può fare e una maggioranza sempre più estesa che rischia di rimane esclusa da una vita decente. 

Se quanto detto fin qui ha un senso, non dovrebbe sorprendere il successo di una serie come Squid Game. Il tutto sta a capire come un certo tipo di contenuto viene interpretato e vissuto. Ci si limita a fare il tifo per il protagonista identificandosi con lui senza mettere in questione il meccanismo in cui è immerso? O la proiezione al di fuori di sé di un dispositivo ansiogeno che è stato introiettato può preludere a un suo possibile rigetto? Come ci si pone di fronte alla scelta del protagonista che a un certo punto deve decidere se sacrificare il suo amico d’infanzia è un prezzo che si può pagare per raggiungere la vittoria? Una risposta definitiva a queste domande suonerebbe a questo punto vuotamente retorica o moraleggiante. Mi limito a un’osservazione che può mantenere viva la speranza: le giovani generazioni, attraverso il tema della crisi climatica, stanno scoprendo che non ci si può salvare da soli. Di strada bisognerà farne ancora tanta. Enormi sono le forze in campo che spingono verso una strumentalizzazione e una neutralizzazione di questa protesta. Ancora deboli le voci di chi non si accontenta del solito bla bla bla. Ma un primo passo è stato fatto. Forse non siamo condannati a uccidere tutti i nostri concorrenti per non soccombere nella gara della vita.

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