di Jari Lanzoni
Il gioco di ruolo è un gioco d’immaginazione che si svolge come una recita a canovaccio, con una persona denominata Master che conduce il gioco dopo averne deciso la trama principale per i Giocatori che vi saranno coinvolti. Ogni Giocatore controllerà un proprio Personaggio, ossia una sua rappresentazione, questi potrà essere del tutto uguale a lui, oppure il suo opposto.
Quando il Personaggio si rivolgerà ad altri, gestiti da Giocatori o dal Master, sarà il Giocatore a parlare in prima persona sostenendo la conversazione come una vera interpretazione orale. Spiegherà, discuterà, convincerà o litigherà con la propria voce. I suoi modi saranno eleganti o brutali come quelli del Personaggio che ha scelto di interpretare.
L’importante è ricordarsi che il Giocatore non è il Personaggio e viceversa. Questo significa che qualsiasi disputa o legame negativo si stabilisca tra i Personaggio, non deve ricadere sui Giocatori. Sarebbe imbarazzante litigare con il proprio migliore amico perché i rispettivi Personaggi si sono presi a coltellate per una sacca di monete o una porzione di carne salata. Il gioco di ruolo è un intrattenimento di tipo intellettivo, di puro divertimento ludico, è quindi consigliabile considerarlo solo così.
Se il Giocatore deciderà che il suo Personaggio deve “agire” scalando un muro, saltando da una macchina in corsa o affrontando un avversario a colpi di spada, egli dovrà solo dichiararlo verbalmente al Master ed il Personaggio lo farà. Non c’è alcuna azione fisica che i giocatori compiono durante il gioco, tranne lanciare i dadi, sbocconcellare cibo o tentare di sbirciare gli appunti del Master.
Il compito del Master è fondamentalmente quello di far divertire i propri Giocatori, introducendoli in una storia interessante e ricca di colpi di scena. Per tutta la durata del gioco egli interpreterà tutti i personaggi dell’epoca e del luogo in cui le vicende si svolgono, chiamati Personaggi non Giocanti. Sarà la commessa graziosa da cui un Personaggio comprerà libri di cucina, la procace prostituta a cui chiederà informazioni, il poliziotto grasso che lo ferma per un controllo o una figura ambigua che lo osserva calata nell’ombra. Gli unici Personaggi sulle cui scelte non può influire, salvo situazioni particolari, sono quelli gestiti dai Giocatori. Descriverà ai personaggi i luoghi dove essi si trovano, le situazioni ed il comportamento di qualsiasi altro Personaggio sulla scena.
Il Master è anche colui che ha inventato uno storia, dettagliata o appena abbozzata che sia. Ne ha raccontato un breve ma stuzzicante introduzione ai Giocatori e vi ha inserito i loro Personaggi. E’ importante che il Master non costringa i Personaggi a seguire rigidamente un suo schema mentale, e che la sua avventura non sia una serie di tappe forzate prive di alternativa.
I Personaggi sono dotati di libero arbitrio e possono decidere di fare quello che vogliono, nei limiti del buon senso. Il Master può intervenire sulle scelte del Giocatore solo quando queste sono incoerenti con il tipo di Personaggio scelto.
Il gioco di ruolo è un prodotto d’intelletto puramente ludico.
Tutti i riferimenti a conflitti religiosi, combattimenti, razzismo, violenza
o guerra sono funzionali all’ambientazione e non alla loro esaltazione.
Il Regolamento “3d6+”
Nato con il preciso scopo di semplificare la regolistica di un gioco di ruolo, il sistema “3d6+” è un sistema basato sull’impiego di soli 3 dadi a 6 facce, e su 3 Caratteristiche Generali “+” altre derivanti dall’ambientazione specifica. Questo regolamento è completamente “free” o, meglio, “open source”. Si chiede solo ai suoi eventuali usufruitori di segnalarne uso e modifiche all’autore (facilmente rintracciabile mediante il sito web www.crisalidenera.it).
Le Caratteristiche
Le caratteristiche definiscono il personaggio in tutti i suoi aspetti fisici e mentali: ognuna di esse ha un valore minimo di 1 ed uno massimo di 18. Un uomo comune ha un valore di 6 in tutte le caratteristiche. I Personaggi possono superare il valore massimo tramite gli Avanzamenti.
Le caratteristiche si distinguono in Generali e d’Ambientazione. Le prime sono comuni a qualsiasi personaggio o creatura in gioco, quelle d’ambientazione sono specifiche per Idolatria e possono essere impiegate solo per questo scenario.
Le Caratteristiche Generali sono:
– Azione: questa caratteristica è impiegata per le attività fisiche ed il combattimento
– Percezione: è la caratteristica che riguarda l’impiego di tutti i cinque sensi fisici
– Psiche: rappresenta l’intelligenza, la capacità di seduzione e la volontà del Personaggio
Le Caratteristiche d’Ambientazione sono:
– Escamotages: si tratta della capacità del Personaggio di cambiare la situazione in cui si trova, modificando situazioni o circostanze. Escamotages viene impiegato anche per “attivare” le capacità Avanzamento dei vari Personaggi.
– Punti Esperienza: si tratta della possibilità di migliorarsi che il Personaggio acquisisce fin dall’inizio del gioco.
– Tradizione: si tratta della conoscenza del mondo dei Giochi di Ruolo e delle sue leggi, indispensabile per vivere in seno a Ludika.
Per stabilire i punteggi delle varie caratteristiche occorre eseguire le seguenti assegnazioni:
– 2 caratteristiche da 12 Punti
– 2 caratteristiche da 9 Punti
– 2 caratteristica da 6 Punti
Tiri e Azioni
Eseguire un tiro significa verificare se una prova di caratteristica dà esito positivo o negativo. Si lanciano 3 dadi a 6 facce e se ne sommano i risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore di caratteristica allora la prova è riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita. I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi (bonus/malus) stabiliti dal Master che dirige il gioco.
La prova dipende dalla caratteristica a cui è legata e su cui viene eseguito il tiro.
Azione: eseguire azioni atletiche, cacciare, impiegare le armi a contatto, lottare corpo a corpo, muoversi furtivamente, nascondersi, stordire, parare i colpi o schivarli.
Percezione: creare oggetti ed eseguire azioni mediche, effettuare il tiro di iniziativa ed eseguire azioni di pilotaggio, impiegare le armi a distanza, individuare qualcosa di specifico ed investigare.
Psiche: impiegare conoscenze teoriche e strumenti tecnologici, memorizzare informazioni, compiere azioni di convincimento e seduzione.
Tradizione: conoscenza dei giochi di ruolo e creazione degli artefatti.
Escamotages non è soggetta a tiri di caratteristica.
Il Combattimento
Il combattimento è una necessità del mondo dell’Idolatria, in quanto permette ai Giocatori di preservare la propria vita dai propositi “correttivi” dei Marcisionisti. In combattimento attacca per primo il personaggio che ha ottenuto il punteggio più altro nel tiro di iniziativa, ossia nella prima prova di Azione, mentre gli altri personaggi agiscono uno dopo l’altro in base al punteggio conseguito. Personaggi con il medesimo punteggio di iniziativa agiscono contemporaneamente.
Durante il proprio turno, un personaggio può eseguire un attacco contro uno specifico avversario, lottando corpo a corpo o impiegando armi a contatto nel caso di combattimento ravvicinato, oppure adoperando armi a distanza. Per effettuare un attacco basta eseguire con successo una prova sulla caratteristica correlata. Il personaggio che sta subendo l’attacco può cercare di schivarlo, pararlo o eseguire altre azioni difensive.
Se un attacco ha successo la vittima subisce un danno che abbassa il suo valore di Azione. Quando questa caratteristica viene azzerata il personaggio perde i sensi e resta in catalessi per alcune ore, risvegliandosi con 1 punto di caratteristica. Se il valore di Azione scende di 3 punti al di sotto dello zero il personaggio è morto. Il corpo umano recupera automaticamente 1 punto di Azione nel giro di una giornata, medicine e terapie possono accelerare la guarigione fino a 3 punti al giorno.
Il valore del danno è stabilito da un attacco dipende dall’arma impiegata, che ha un suo punteggio massimo ed uno minimo che differiscono di 6 punti l’uno dall’altro. Tirando un dado a sei facce è possibile stabilire il danno di ogni singolo colpo.
Armi a distanza:
– archi, pistole o fucili da caccia infliggono da 2 a 7 punti danno
– le balestre infliggono da 6 a 11 punti danno
– fucili mitragliatori e lanciafiamme infliggono da 9 a 14 punti danno
Armi a contatto:
– calci e pugni infliggono un danno pari ad un sesto del valore di Azione
– le armi bianche leggere come coltelli o manganelli infliggono da 1 a 6 punti danno
– le armi da combattimento a una mano come spade o machete infliggono da 4 a 9 punti danno
– le armi a due mani come lance e spadoni infliggono da 10 a 15 punti danno
L’impiego delle armi sopra indicate è limitato unicamente alla dinamica immaginaria del gioco di ruolo. L’uso di armi autentiche nel mondo reale, deplorato dall’autore del gioco, è solitamente appannaggio di quanti non hanno scrupoli ad idolatrarne la potenza di fuoco.
Recentemente lo Tzahal, la forza di difesa Israeliana, ha dichiarato di ritenere estremamente pericoloso il notissimo Dungeons & Dragons, in quanto sembra indebolire la personalità dei giovani ed estraniarli dalla realtà. Queste due condizioni sono ovviamente un ostacolo per chi desidera reclutare e irreggimentare alla disciplina militare le nuove generazioni.
Avanzo l’ipotesi che aver occupato militarmente territori in cui si conviveva con un altro popolo, relegare quest’ultimo in “tendopoli provvisorie” per generazioni, privarlo progressivamente dei suoi diritti civili, ostracizzarlo ed esasperarlo portandolo a reazioni estreme quali il terrorismo e l’integralismo religioso… POTREBBERO essere dei buoni motivi che spingono un giovane di una data cultura ad estraniarsi dalla realtà.
Il Master
Il compito del Master è quello di gestire la storia che i Personaggi vivranno, interpretare i Personaggi non giocati e gestire la trama. Prima di iniziare a giocare è necessario che il Master abbia già idea del tipo di avventura da proporre ai suoi Giocatori.
Costruire l’avventura
Un’avventura nasce con uno scopo specifico, che coinvolge tutti i Personaggi e focalizza le loro azioni. Questo scopo deve essere stabilito dal Master tenendo conto delle proprie idee e delle Classi scelte dai vari Giocatori. E’ importante che tutti i Personaggi siano interessati a partecipare all’avventura e che la loro presenza non nasca da una qualche forzatura.
Ogni Master sceglie la trama dell’avventura con un metodo suo, prendendo spunto da un libro, da un film o da alcune cose che lo hanno interessato nella descrizione dell’ambientazione. Alcuni Master possono anche scrivere una traccia, più o meno dettagliata, dell’intera vicenda e divertirsi anche a “fabbricare” indizi, documenti e tutto quello che può venire utile durante il gioco.
All’inizio dell’Avventura il Master dovrà trovare il modo di riunire e tenere insieme i vari Personaggi, le cui motivazioni e prerogative potrebbero essere del tutto diverse tra di loro. Diversi escamotages consentono di saldare insieme i membri del gruppo e non farli disperdere troppo. Tra i Personaggi possono intercorrere legami di parentela, vincoli con i superiori del proprio ordine o della propria casata, giuramenti di fedeltà, fino alla più banale situazione in cui ci si unisce ad un gruppo essendo al soldo del Personaggio più facoltoso.
Il principio di ogni storia deve essere un buon equilibrio tra le cose che i Personaggi sanno, e che destano il loro interesse, e quelle che non sanno e quindi solleticano la loro curiosità.
Il canovaccio
La trama di un’avventura è di solito molto semplice, in un modo o nell’altro i Personaggi finiranno sempre per fare le seguenti cose:
– portare un oggetto, un Personaggio o un’informazione in un dato luogo;
– recarsi dove è avvenuto un fatto misterioso e chiarirlo;
– ritrovare una determinata cosa prima che lo facciano altri, seguendo una serie di indizi;
– impedire un evento dagli esiti catastrofici.
Quello che complica ogni impresa sono gli imprevisti che il Master pone sul cammino dei suoi Personaggi. Alcuni sono ostacoli del tutto casuali: assalti di briganti, problemi con le persone incontrate lungo la strada, difficoltà nel reperire del denaro per andare avanti con l’avventura, inimicizie e rivalità tra i Personaggi.
Altri ostacoli sono invece connessi con l’avventura in corso e nel superarli i Personaggi possono ottenere indizi o risorse utili alla buona riuscita della loro missione. Si possono trattare di agguati organizzati dagli antagonisti dei Personaggi, o di tappe che occorre fare per ottenere delle informazioni aggiuntive magari contrattandole con dei Personaggi non Giocanti.
Il Master può realizzare il canovaccio, ossia una trama di massima non eccessivamente dettagliata. I Personaggi devono essere liberi di fare le loro scelte, giuste o sbagliate che siano, senza alcuna forzatura. Molto spesso prenderanno decisioni giuste e prudenti, ma che senza volerlo li porteranno lontani dal luogo o dalle situazioni utili alla storia. Il Master dovrà quindi ricondurli alla trama originale con piccoli aiuti, magari tramite suggerimenti di amici o superiori dei Personaggi, senza costringerli.
Trama e sottotrama
Non va dimenticato che ogni Personaggio agisce anche per se stesso e spesso i propri interessi sono più importanti di quelli del gruppo. Nello svolgimento di un’avventura è importante sviluppare anche delle particolari sottotrame e farle confluire nella trama base. La sottotrama di un Personaggio è nota solo al Giocatore ed al Master, salvo particolari confidenze con altri Personaggi. Una buona sottotrama permette al Master ed al Giocatore di impiegare al meglio un Personaggio e non farlo mai sentire un pesce fuor d’acqua all’interno di una vicenda.
Distribuire i Punti Esperienza
Quando i Personaggi hanno portato a termine la propria missione o compiono azioni particolari, il Master li premia con i Punti Esperienza. Per ogni sessione di gioco si suggerisce di assegnare ai Giocatori 1 Punto Esperienza di base, a cui aggiungere un valore relativo al tipo di situazione in cui i Personaggi sono stati coinvolti. Le situazioni qui descritte, ed il loro corrispondente in Punti Esperienza, sono esempi che il Master può scegliere o meno di impiegare.
Situazione P. Esperienza
Evitare una situazione pericolosa 5
Portare in salvo un Manuale Antico 10
Portare in salvo un Manuale moderno 7
Portare in salvo un set completo di miniature 4
Mediare diplomaticamente una situazione estremamente critica 7
Risoluzione di un obiettivo personale 3
Trovare l’oggetto o la persona che si stava cercando 4
Vincere un combattimento contro un Idolatra 5
Come usare i Punti Esperienza
Per non ricadere nella pratica esecrabile del Livello del Personaggio, condannata dal Sinodo dei RolePlayer del ’95, i Punti Esperienza vengono impiegati nei seguenti modi:
– Acquisire nuovi Poteri, secondo il valore di Punti Esperienza indicato nel potere specifico.
– Aumentare il Valore delle Caratteristiche Generali, al costo di 2 Punti Esperienza x il valore che si intende raggiungere. (Esempio: Se un Personaggio con Azione 13 vuole aumentare quella caratteristica di 1 Punto, dovrà spendere 28 Punti Esperienza, ossia 14 x 2).
– Aumentare il Valore delle Caratteristiche d’Ambientazione, al costo di 3 Punti Esperienza x il valore che si intende raggiungere.